06 Gennaio 2021
Per la rubrica THE WAY OF SUCCESS, incontriamo Fabio Messina Groom TD precedentemente presso MPC, ora Creature TD in Double Negative ed ex studente del Corso 3D Digital Production.
Ciao Fabio,
è veramente un piacere che tu abbia accettato di condividere con tutti i nostri studenti la tua esperienza. Iniziamo questa intervista, dicendo che tu detieni un record ormai da qualche anno in accademia, sei ancora il ragazzo con la media generale più alta del corso di 3D Digital Production, insomma sei un super secchione! Ti è sempre piaciuto questo mondo? Come ti sei avvicinato alla Computer Grafica?
Ciao, sono molto contento di fare una chiacchierata con voi e avere ancora un rapporto così solido con Rainbow Academy. Sì, sapevo di detenere questo primato, anche se di misura!
Mi sono sempre interessato alle arti e alla grafica, fin da piccolo, ma il mio percorso personale era quello di studente di ingegneria informatica. Dopo la laurea ho deciso che volevo fare un cambiamento verso una carriera diversa e ho capito che mi serviva una scuola. Dopo poche settimane sapevo già di aver fatto la scelta giusta, perché questo lavoro era proprio la combinazione ideale tra la tecnica e l’interesse artistico, unito alle passioni di tanti di noi per i videogiochi, i fumetti o gli anime.
La tua carriera è iniziata con l’animazione full cg in Rainbow CGI, come è stato il passaggio ai VFX?
Il passaggio ai VFX porta con sé necessariamente anche un cambiamento di dimensioni del proprio lavoro, visto che i progetti dei grandi studi di VFX sono anche i film più costosi dell’industria.
Non si tratta di un passaggio traumatico, le cose da conoscere non sono poi così diverse da quelle che facevi prima.
Personalmente ho amato entrambe le esperienze, ma adesso mi manca un po’ quella vena di leggerezza del lavorare ad un cartone animato.
Secondo te quali sono le differenze principali tra le due industrie?
Nell’industria dei VFX il lavoro in sé è caratterizzato da un minore grado di libertà e di sperimentazione. Quasi sempre si sta creando un asset digitale perfettamente realistico, quando non l’esatta copia di uno specifico attore, o animale o oggetto usato nelle riprese. In questi casi la direzione del tuo lavoro è chiara; bisogna avvicinarsi al look originale il più possibile.
Anche le tempistiche sono abbastanza diverse dalla maggior parte delle produzioni di animazione. Ci si dedica ad un singolo asset anche per mesi, e questo ti porta a spingere la ricerca del dettaglio al massimo di cui sei capace.
Un’altra differenza consiste nel fatto che spesso il lavoro nell’industria dei VFX diventa molto settoriale. Non è raro spendere molto tempo in uno studio, anche anni, e conoscere molto poco del lavoro degli altri reparti.
In molti non conoscono la particolarità della specializzazione in Grooming, di cosa si occupa un Groom TD nello specifico?
Il Groom TD o Groom Artist si occupa di realizzare elementi per i character (o anche per alcuni props) quali capelli, peli, piume. In alcuni studi questo reparto si occupa in parte anche della vegetazione.
Si tratta di un lavoro che riguarda gli asset, da accostare quindi alle fasi di modellazione e lookdev. Tutta la parte relativa al comportamento dinamico di questi elementi negli shot ricade di solito su un reparto diverso.
Qual è a tuo parere la difficoltà che riscontra più frequentemente un reparto come il tuo e le differenze, se ce ne sono, con gli altri reparti?
I reparti di Grooming probabilmente hanno la principale differenza di non avere una pratica tanto consolidata rispetto ai reparti a loro vicini, e di usare soluzioni tecniche molto diverse da studio a studio. Si passa dal lavorare su Maya con Xgen al farlo con un altro plugin, oppure in Houdini o anche con un tool proprietario completamente sconosciuto all’esterno.
Anche se questo potrebbe sembrare solo un dettaglio tecnico in realtà finisce per influenzare parecchio la quotidianità del tuo lavoro.
A tuo parere un Groom TD quali caratteristiche deve avere, a livello artistico e tecnico?
A livello artistico sicuramente l’attenzione al dettaglio, un senso del ritmo per le forme, nonché la capacità di analizzare le caratteristiche di quel piccolo caos che è una reference di peli o capelli.
I requisiti tecnici possono cambiare a seconda dello strumento usato, ma sicuramente è utile avere un po’ di confidenza con la matematica studiata a scuola per padroneggiare bene tutti gli elementi procedurali e casuali che si usano in un groom.
Hai un artista in particolare a cui ti ispiri per stile o tecnica?
Come tutti noi, vedo ogni giorno numerosi artisti di grande bravura da cui imparare. Forse i lavori di VFX dell’industria sono talmente impeccabili da non lasciare trasparire molto uno stile specifico.
Se vogliamo spostarci sulle gallerie di lavori personali amo molto i lavori di Eugene Fokin.
Penso comunque sia importante cercare sempre un’ispirazione nuova al di fuori dell’industria: la pittura, i vecchi (o nuovi) film, un fumetto, la natura all’aria aperta. Qualunque cosa ci colpisca con un senso di novità. Non vorrete fare il duecentesimo orco o cinquecentesimo drago!
Quali sono gli ultimi progetti a cui hai lavorato e quale di questi ti ha lasciato i ricordi più belli o le maggiori soddisfazioni come artista?
Nel Regno Unito ho avuto la fortuna di prendere parte a progetti molto importanti, incluso The Lion King, che certamente ha stupito tutti al cinema (pure me!).
Personalmente ho speso molti mesi di lavoro su Maleficent: Mistress of Evil, avendo la soddisfazione di creare il groom delle piume per il personaggio principale, Malefica, e di curare il workflow generale relativo alle piume sull’intero progetto. È stata una bella sfida.
Anche Dolittle mi ha lasciato un bel ricordo, anche se il film nelle sale ha avuto poca fortuna.
Per quanto riguarda l’animazione sono stato molto contento di aver contribuito ad Angry Birds Blues nel mio periodo a Rainbow CGI. È stato il mio primo lavoro di groom in ambito di produzione.
E poi 44 Gatti, a cui ho preso parte lavorando nel reparto di rigging. Dopo i progetti in UK ho potuto vedere il mio nome nei credits al cinema, ma la sensazione di avere il proprio nome ogni giorno in TV con una puntata nuova è stata davvero speciale.
Quali sono progetti a cui stai lavorando (se si possono citare) o i prossimi obiettivi che vorresti raggiungere?
L’ultimo progetto a cui ho preso parte, ma nel ruolo un po’ diverso di Creature TD, è stato il prossimo Fast and Furious. Per il futuro, oltre all’obiettivo di continuare ad imparare e allargare la mia conoscenza ad altri strumenti, c’è magari il proposito di tornare ai cartoni animati!
Se potessi mandare un messaggio a tutti quei ragazzi che volessero avvicinarsi a questa professione, cosa consigli e cosa invece non raccomandi?
Non è mai facile dare consigli, ma temo di aver raggiunto l’età in cui gli altri te li chiedono.
La prima cosa che credo di poter dire è che è utile avere una prima conoscenza di come è realmente questa professione. Al di fuori degli addetti ai lavori l’idea di cosa facciamo è un po’ vaga a volte. Cercate di capire se sia più adatto a voi il 3D o magari il lavoro in pre-produzione, la concept art o altro.
Poi è sicuramente importante l’impegno, lo studio e, come per le ispirazioni, di non gravitare ossessivamente intorno al mondo della CGI. Cerco sempre di bilanciare le nozioni che vengono dal lavoro con qualcosa di esterno, un libro di anatomia per il disegno, oppure una lezione di fotografia.
Un buon consiglio finale poi lo rubo da qualcun altro. Tempo fa, durante un workshop di ZBrush tenuto in streaming, Glauco Longhi (Santa Monica Studios, Naughty Dog) disse a chi voleva imparare: “Non provate per forza ad essere diversi. Provate semplicemente ad essere bravi, perché bravi è già diverso abbastanza.”
Grazie
Grazie a voi. Spero di tornare a salutarvi presto!